22 - 2018 5 sekund do IO Małgorzata Warda

Media Rodzina 2015 wydanie pierwsze
344 str
Cykl 5 sekund do IO tom 1


Mika po koszmarnych przeżyciach w szkole dostaje możliwość zagrania w grę, która jest spełnieniem marzeń każdego gracza. Odczuwa się w niej warunki atmosferyczne, ból, emocje, można nawet przeżyć własną śmierć. Konsola jednak kosztuje ją wyprowadzkę i oddalenie od siostry, a także konieczność współpracy z policją. Dziewczyna decyduje się wejść do gry, by pomóc rozwiązać zagadkę strzelaniny w szkole i by rozwiązać problem osobisty.

Niebanalna okładka, która od razu zaprasza do świata gier, a jednocześnie nie jest nachalna. Mnie początkowo trochę zniechęciła, ale w końcu dałam jej szansę licząc na wspaniałą przygodę w świecie nastolatków i tym wirtualnym. Zostałam wrzucona w świat tak wykreowany, że jest namacalny. Chwilami czułam się, jakbym to ja zakładała czujniki na głowę i zanurzała się w świat na księżycu Jowisza. Kiedy Mika się odłączała, ja wraz z nią głęboko wciągałam powietrze w płuca, jakbym została wyjęta z wody. I jak ona, denerwowałam się, że jeszcze nie jestem w grze. Małgorzata Warda pod tym względem stworzyła książkę o grze, która uzależnia i wciąga, jak gra komputerowa. Technologia gry jest świętym Graalem graczy, wiedzą tajemną, marzeniem, a może bliską przyszłością. Nie umiałam się oderwać i choć czasem rozsądek krzyczał do Miki, żeby odłączyła się od konsoli, to jak narkoman na głodzie chciałam jeszcze i jeszcze. Nie liczyło się, czy wszystko jest logiczne, czy zachowuje porządek rzeczy, w grach przecież to nie jest istotne, szczególnie w takich, które widzi się oczami innego gracza, kreującego rzeczywistość lub poddawanego manipulacji ze strony wyższych sił. Jednak nie martwcie się, autorka zachowuje logiczny porządek, wszystko się ze sobą spina, choć musiało minąć trochę czasu, nim do tego doszłam. Stąd późno pojawiam się z recenzją, po tej książce trzeba dojść do siebie, poukładać sobie zdarzenia i emocje, bo tych też jest dużo i są świetnie opisane.

5 sekund do IO to książka młodzieżowa, jednak nie niesie ze sobą tylko rozrywki. I nie mówię nawet o wiszącym w powietrzu ostrzeżeniu, widocznym gołym okiem, że gry komputerowe wciągają i mogą uzależnić. Chodzi mi o bardziej ukryte przesłanie. Dla mnie Małgorzata Warda chce pokazać, że w wirtualnym świecie nie ma tylko awatarów, przenosząc dalej, nie ma tylko nicków, nie wchodzimy do gry czyści, jak łza i biała karta. Wnosimy do gier i świata wirtualnego własne lęki, wspomnienia i doświadczenia. I może się nic nie stać.  Ale ktoś może to wykorzystać, a cena będzie wysoka.

Zagracie?

Książka kończy się bardzo niejednoznacznie. Niby wszystko jasne, a jednocześnie nic nie jest wyjaśnione. Czy sięgnę po kontynuację? Rozum mówi niekoniecznie, jest tyle książek, ale ta strona mózgu odpowiadająca za uzależniania mówi: idę, panie.

Polecam nastolatkom, którzy na pewno będą się świetnie bawić, rodzicom, którzy albo się przerażą, albo wciągną do swojej wiedzy i osobom zupełnie niezwiązanym z tymi środowiskami. To po prostu kawał dobrego S-F, które może stać się naszym udziałem niekoniecznie w dalekiej przyszłości. Czy tego życzę zapalonym graczom? Nie wiem. Bo Work a Dream może stać się największym koszmarem.

2 komentarze:

  1. Na szczęście nie jestem maniakalnym rgaczem :)

    Pozdrawiam
    http://zksiazkanakanapie.blogspot.com/

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ja też nie, choć taka gra pewnie by mnie wciągnęła. Nie ma ograniczeń, możesz wyjrzeć za róg.. Kusi

      Usuń

Łączna liczba wyświetleń